Gangguan Di Online Games Dialami Oleh 74 Persen Orang Dewasa

Gangguan Di Online Games Dialami Oleh 74 Persen Orang Dewasa

Gangguan Di Online Games Dialami Oleh 74 Persen Orang Dewasa. Gangguan di online games adalah hal yang biasa dan selalu tergantung masalah sudut pandang. Tetapi menurut studi terbaru memberikan tampilan berapa tersebarnya gangguan tersebut. Menurut penelitian dari pusat Anti-Defamation League di teknologi dan masyarakat. 74% orang dewasa yang bermain game online mengalami berbagai macam tidakan gangguan tersebut.

Menurut studi yang disurvei dari 1000 pemain game online yang hadir di “explores the social interactions and experiences” di amerika. Ini juga termasuk game yang spesifik seperti World of Warcraft dan Minecraft. Dimana pemain dilaporkan 59% dan 55% memiliki pengalaman yang posiitif. Sedangakan untuk game seperti Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, PlayerUnknown’s Battlegrounds dan League of Legends 75% bahkan lebih dilaporkan permain tersebut mengalami gangguan

Tetapi dalam penelitian tersebut ada 65% yang pernah mengalami gangguan yang serius seperti ancaman fisik, menguntit. Surveey tersebut menanyakan kepada pemain apakah mereka percaya bahwa mereka diganggu. Dengan lebih dari 53% mengatakan bahwa mereka di target karena ras, agama, jenis kelamin atau kemampuan mereka. Dilaporkan wanita adalah target tertinggi dari gangguan tersebut dengan 38% mengatakan bahwa di ganggu karena jenis kelamin mereka.

ADL membuktikan bahwa adanya ancaman online  dan gangguan online tersebut berakibatkan konsekuensi yang merusak. 23% yang yang diganggu mengatakan bahwa mereka lebih jarang bersosialisasi akibatnya.dengan 15% mengatakan bahwa mereka serasa diisolasi. sekitar 10% pemain online game yang diganggu mengatakan bahwa mereka mempunyai pemikiran yang depresif atau bunuh diri karena yang mereka alami

Diikuti dengan filosofi studi ADl juga mengikutsertakan rekomendasi dari apa yang harus dilakukan untuk industri video game ini, pemerintah dan bahkan komunitas gaming. Sebagai contohnya ADL merekomendasikan membuat alat canggih untuk moderasi kontennya yang juga memoderasi dari voice chat. Dimana laporan selalu gagal karena policy industri tersebut mengenai gangguan online sangatlah kecil dan bisa berdampak sangat buruk untuk para pemain game online saat ini atau bahkan sudah terjadi untuk sebagian orang